Système de particules

Bonjour, ce tutoriel va vous monter étape par étape un exemple d’utilisation du système de particules.

Summary

  1. Première étape
  2. Paramètres généraux
  3. Emission
  4. Vélocité
  5. Acceleration
  6. Déclage de la transformation
  7. Modulation de la couleur
  8. Pour aller plus loin

1. Première étape

Tout d’abord, le résultat de ce tutoriel est disponible dans les fichiers de téléchargement de PixelOver dans le dossier examples/.

Vous pouvez partir de ce fichier pour avoir la même base mais ce n’est pas un prérequis.

Le système de particules peut être utilisé sur une image, une image animée, une forme ou un modèle 3D.

Vous pouvez créer l’un de ces objets (par exemple une forme) pour commencer.


2. Paramètres généraux

Une fois l’objet créé et selectioné, vous avez maintenant accès en dessous de la section “Particules et traînées” toutes les propriétés du système de particules pour cet objet.

Pour commencer dans le menu général, nous allons activer les particules.

On ne voit rien pour le moment, c’est normal car les particules sont liées à l’animation donc vous pouvez cliquer sur animation pour en créer une nouvelle. Maintenant si vous jouez l’animation vous pouvez voir les particules se créer et tomber car par défaut les particules ont une gravité (mais nous allons voir pour régler cela plus tard).

Il y a plusieurs autres paramètres disponibles dans général comme la durée de vie des particules, la quantité maximale de particules affichés, etc… Vous pouvez également voir le paramètre “Graine aléatoire”, il permet de regénérer le comportement aléatoire des particules (utilisé par exemple quand les propriétés ont une valeur minimum et maximum différente).

Nous allons passer le menu “mode statique” pour le moment et passer directement au menu “emission”.


3. Emission

Par defaut, les particules sont emises au point d’origine mais vous pouvez grâce au menu d’emission choisir une forme où les particules seront emises, vous pouvez également choisir dans quelle direction elles seront emises (cela va influencer la direction de la vélocité de la particule), ainsi que l’angle de diffusion des particules, si les particules sont émises en enfant de l’émetteur et l’ordre d’affichage des particules.

Pour notre exemple comme on veut créer une torche on va vouloir une direction vers le haut et un léger angle de diffusion.

Maintenant pour que la direction soit utilisée nous allons appliquer une vitesse dans le menu “Vélocité”.


4. Vélocité

Dans ce menu, nous avons tout d’abord la vélocité linéaire qui applique une vitesse en ligne droite aux particules, angulaire qui applique une rotation aux particules et orbitale qui fait tourner la direction des particules par rapport à leur point d’emission.

On peut également créer des courbes pour chacunes de ces propriétés. La valeur de courbe est multiplié à la valeur de la propriété et dépend du temps de vie de la particule. Nous allons voir un exemple dans Déclage de la transformation.

Comme on veut faire des flammes nous allons juste appliquer une vélocité linéaire.

Pour l’instant les flammes retombent à cause de la gravité, nous allons voir dans le menu acceleration comment corriger ça.


5. Acceleration

Dans ce menu nous avons tout d’abord la gravité qui est par defaut une accélération vers le bas ainsi que l’accélération linéaire qui augmente la vitesse linéaire, l’accélération radiale qui applique une accélération à l’opposé direction du point d’émission et tangentielle appliquée en fonction de la direction de la gravité.

Pour des flammes, nous allons juste enlever la gravité des particules.


6. Déclage de la transformation

Dans ce menu, on peut ajouter un décalage par rapport a la rotation, l’échelle ou l’inclinaison des particules de base.

Pour des flammes ont peut par exemple leur donner une rotation aléatoire et une échelle aléatoire.

Egalement on peut créer une courbe sur l’échelle pour que les flammes changent de taille au cours du temps.


7. Modulation de la couleur

Enfin ce dernier menu nous permet de choisir une couleur de modulation ou une couleur aléatoire parmi un gradient. On peut également utiliser un gradient pour moduler la couleur au cours du temps.

Pour les flammes on voudra passer par du jaune, du rouge puis enfin du noir.


8. Pour aller plus loin

Nous avons vu au cours de ce tutoriel les principales fonctionnalités disponible avec le système de particules.

Il existe aussi le menu mode statique qui permet de se passer de l’animation et modifier manuellement le temps de la simulation.


Si vous avez des questions, n’hésitez pas à consulter la communauté.