Bonjour, ce tutoriel vous donnera les clés pour réaliser une animation par os en pixel art à partir d’un artwork.

Sommaire

  1. Prérequis
  2. Découpage et remplissage
  3. Importation and rigging
  4. Animation
  5. Export

I. Prérequis

Pour ce tutoriel, vous devez avoir un artwork à animer. J’utilise un artwork de Smiley-Fakemon

Speck

Vous devez également disposer d’un autre logiciel d’édition pour pouvoir couper et remplir le dessin. Par exemple Aseprite

Ensuite, on va utiliser PixelOver pour pixeliser l’artwork et l’animer.


II. Découpage et remplissage

Prochaine étape, nous allons diviser l’artwork en différentes parties indépendantes. La tête, le torse, les ailes, les pattes,… En gros, toutes les parties que vous voudrez bouger indépendamment.

Une fois que vous avez découpé les différentes parties, vous devez remplir les zones manquantes.

Speck split

Par exemple, les ailes et le torse sont des parties mobiles, quand je les ai découpés j’ai re-rempli les zones cachées. Comme vous pouvez le voir, c’est fait très rapidement car le dessin sera pixellisé donc les petites erreurs disparaîtront.

Exportez les parties dans des images différentes. Images from this example


III. Importation et rigging

Maintenant, ouvrons PixelOver. Vous pouvez directement drag’n’drop toutes vos images depuis votre explorateur de fichiers vers PixelOver et choisissez d’importer différentes images au lieu d’une seule animée. (J’ai aussi mis l’image de base pour avoir une référence)

Il n’est pas encore nécessaire de réorganiser les images car vous devrez les déplacer en fils des os.

Parts imported

Au lieu de cela, vous pouvez sélectionner toutes les images de manière à les redimensionner pour mettre la taille que vous voulez pour votre pixel art.

Resize

Appliquez ensuite un shader ou modifiez directement les paramètres du shader.

Import shader

Shader settings

Commençons à placer les os avec l’outil os.

Bone tool

Faites un drag’n’drop pour ajouter un os.

Add bone

Mettons les autres os, utilisons le drag’n’drop pour les réordonner et utilisons la relation parent-enfant. N’oubliez pas de les renommer pour ne pas vous perdre.

All bones

Maintenant que le rigging est terminé, nous allons animer !


IV. Animation

Ouvrez l’onglet animation en bas. Vous pouvez renommer l’animation, définir la durée et le nombre d’images par seconde.

Animation panel

Sélectionnez tous les os, maintenant il y a une icône de clé à côté des inputs. Cliquez sur cette icône pour ajouter une clé pour la Position et la Rotation de tous les os.

Add keys

Avançons le curseur pour ajouter de nouvelles clés. Déplacez les os selon vos besoins si le bouton REC de clé est activé, les clés seront créées automatiquement.

Add new key

Pour vous aider à créer l’animation, vous pouvez sélectionner les touches et les dupliquer sur le curseur.

Duplicate key

Vous pouvez également forcer les os à revenir à leur position de repos à tout moment.

Reset rest

Par exemple, pour cette animation, j’ai choisi de faire un saut.

Animation step

Animation step

Animation step

Ce que vous devez savoir, c’est que chaque mouvement doit être contrebalancé. S’il saute, il doit absorber le choc, et pas seulement revenir à sa position initiale.

Pour cela, vous pouvez utiliser la fonction d’easing sur les clés, mais il faut parfois le faire manuellement en ajoutant d’autres clés.

Key transitions


V. Export

Avant d’exporter, vous devez vous assurer de mettre la bonne valeur FPS, vous pouvez également cacher les os avec le bouton en haut à droite pour mieux voir l’animation.

Hide bones

Ensuite, vous pouvez aller sur le menu Projet pour exporter.

Export

Vous pouvez choisir l’extension du fichier (png ou gif), modifier l’échelle des pixels et séparer les animations dans différents dossiers ou créer un spritesheet. Un message est également affiché pour savoir combien d’images seront créées.

Export menu

Voici le résultat final pour cet exemple. Project example

Speck animated result

Si vous souhaitez obtenir plus de précisions, n’hésitez pas à créer un post dans la communauté.